Сюжетно ролевые игры для лагеря. Летняя игротека
В своей основе летний лагерь в любой его форме представляет собой позитивную среду для развития ребёнка. Положительные эмоции, связанные с летом, ожидание новых,интересных дел – всё это создаёт особый, отличающийся от обыденного, положительный эмоциональный фон.
Игра – это интересно, игра – это весело, игра – это серьёзно, игра – это здорово. А если игры придумывают, организуют и ведут ваши старшие товарищи– этои нтересней в двойне.
Каждый день лагеря – тематический, посвящён одной игре или подготовке к ней.
Ролевая подвижная игра (при правильной организации) может превращаться в настоящий праздник, веселый, надолго запоминающийся. Вы можете ненавязчиво преподнести детям какую-то новую информацию, разбудить их творческую активность и дух здорового соперничества.
Существует много классификаций игр, но, по нашему мнению, ролевая игра обладает следующими признаками:
- Каждый участник (персонаж) играет какую-то, в жизни ему несвойственную роль.
- Существует четко проработанный, завершенный игровой сюжет.
- Все участники понимают свою задачу и руководствуются общими правилами.
- Все отступления от правил осуждаются.
- Игра занимает определенный, заранее оговоренный, временной промежуток.
Чтобы игра принесла пользу и удовольствие всем ее участникам, в том числе и ее организатору, чтобы присутствовало ощущение праздника, необходимо поставить конечную цель всей игры, донести правила до всех игроков и добиваться их неукоснительного соблюдения.
Выбирайте интересный, несложный, лучше приключенческий сюжет, понятный всем участникам игры. Сюжет может быть заимствован из какой-нибудь сказки или всем известного фильма.
Подвижная ролевая игра может быть как командной, так и индивидуальной (когда каждый сам за себя). При делении на команды старайтесь сохранить равновесие сил.
Подвижные ролевые игры привлекательны как для детей младшего, так и среднего школьного возраста. Возможен разновозрастной состав команд, но в таком случае необходимо более тщательно подходить к распределению ролей.
Проводить подвижные ролевые игры лучше всего на свежем воздухе (в парке, на спортивной площадке, не лесной поляне), там, где есть возможность свободно перемещаться или прятаться. Но! заранее тщательно проверьте местность, нет ли открытых люков, ям, оврагов, и т.д., чтобы не причинить вред здоровью ребенка. Одежда и обувь также должны соответствовать игре, где приходится много двигаться.
Некоторые игры неплохо идут и в помещении, особенно если есть возможность задействовать несколько комнат, а еще лучше, комнаты и актовый зал (спортивный зал). В форме такой подвижной ролевой игры, кстати, можно провести первое занятие – знакомство или огонек, если вы не боитесь некоторого, впрочем, легко устранимого, беспорядка.
Оптимальное количество участников в каждой игре индивидуально, но чаще всего оно не должно быть меньше 20 человек и больше 50-ти (с меньшим количеством играть просто неинтересно, а за большим – труднее уследить). Впрочем, при тщательной подготовке, и при добавлении лишнего числа помощников ведущего, количество игроков можно и увеличить.
Подвижные ролевые игры.
Игра «Прятки в Волшебном лесу».
Форма проведения: индивидуальная, на свежем воздухе, подвижная с распределением игровых ролей, прятки наоборот (когда несколько игроков прячутся, а все остальные ищут).
Время проведения: мероприятие рассчитано на 30 – 40 мин.
Количество участников: от 8 до 25 человек.
Реквизит: игровые жетоны – «талантики», карточки с надписями «белка», «заяц», «ежик», «волк» (для жеребьевки).
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности.
Ход игры:
В Волшебном лесу живут забавные зверьки. Они прячутся в своих домиках и их надо искать. Три зверька хороших (белка, ежик, зайчик) и один хищник (волк). Белка дает 2 жетона (гриб, монетку), ежик – 1 жетон, заяц – ничего, волк забирает 1 жетон.
Игра проводится на свежем воздухе, в парке, сквере, на спортплощадке. До начала игры проводится жеребьевка и определяется, кто будет искать, а кто прятаться.
Белка, ежик, зайчик и волк прячутся, на это им дается от 3 до 5 минут. Все остальные игроки ищут спрятавшихся зверьков и берут у них жетоны (зверьки не могут убегать, но могут перепрятываться).
Если участник нашел волка, то необходимо отдать ему 1 жетон, если он есть. Игрок, найдя водящего, спрашивает: «Ты кто?».
Водящий честно отвечает и, в зависимости от своей роли, отдает или берет жетоны.
После первого круга водящие меняются местами, то есть теперь они другие зверьки. Они снова прячутся, а все остальные игроки их ищут (на поиски отводится от 3 до 5 минут).
Если ты нашел одного-двух зверьков и собрал жетоны, то можно не рисковать и не искать волка. После нескольких кругов идет подсчет жетонов.
Если играет много человек, то водящих может быть больше четырех. Можно также сделать нескольких волков.
Примечание: игроки не должны подсказывать друг другу!
Игра «Волшебная битва».
Форма проведения: командная игра, на свежем воздухе либо в большом помещении, подвижная с распределением игровых ролей, игра – квест.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 30 – 40 мин.
Количество участников: 2 команды по 6-10 человек (можно больше, но тогда надо сделать 3-4 команды и дополнительный список заданий).
Реквизит: карточки с заданиями, заранее разложенные и пронумерованные, список заданий для жюри.
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности, умения работать в команде.
Ход игры.
Участники делятся на 2 команды, выбирают капитана (команда «Эльфы» и команда «Гномы»).
Каждая команда получает карточку с заданием (задания несколько похожи по содержанию). Как только команда правильно выполнит своё задание и отчитается перед жюри, она получает следующее задание. Победит та команда, которая опередит соперника и быстрее выполнит все задания.
Задания «Эльфов» | Задания «Гномов» |
Принести слона | Принести зайца |
Принести зелёную кофту | Принести красный зонтик |
Принести волшебный цветок | Принести символ детства |
Принести что – то живое | Принести что – то живое |
Принести 5 предметов на букву «К» | Принести 5 предметов на букву «С» |
Заплести 5 косичек членам своей команды | Посчитать точное количество часов в
здании |
Принести 5 камней | Принести 2 шишки |
Принести 5 зелённых фломастеров | Принести 7 красных фломастеров |
Примечание: предметы можно искать, просить, но нельзя отнимать. Список предметов можно менять, в зависимости от возможностей игровой территории.
Игра «Сказочный зоопарк».
Форма проведения: командная игра, на свежем воздухе, подвижная с распределением игровых ролей, разновидность пряток.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 30 – 40 мин.
Количество участников: 2 команды по 6-10 человек.
Реквизит: карточки с названиями и стоимостью животных для жеребьевки.
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности.
Ход игры:
Участники делятся на 2 команды – команда «охотников» и команда «зверей».
Каждый «зверь» имеет какую – либо стоимость. Перед началом игры участники – «животные» тянут по одной карточке с названием. Они не должны ее показывать никому.
Затем «звери» прячутся, а «охотники» ищут и ловят их. На поиски «охотникам» даётся 5 – 10 минут. Потом по сигналу поиски прекращаются, и идёт подсчёт очков (сколько золотых монет заработали «охотники).
После команды меняются ролями: «охотники» становятся «животными» и тянут карточки с названиями животных. Снова идёт этап: прятки – поиски – подсчёт очков. Победит та команда, которая заработает больше «золотых монет».
Список животных: Лиса – 4 монеты Заяц – 3 монеты Волк – 4 монеты Медведь – 5 монет
Белка – 3 монеты Тигр – 7 монет Слон – 8 монет Крокодил – 9 монет Ёж – 2 монеты Жираф – 7 монет Обезьяна – 6 монет
Лягушка – 1 монета (список можно дополнять)
Игра «Черная жемчужина».
Форма проведения: командная игра, на свежем воздухе, подвижная с распределением игровых ролей, разновидность пряток.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 1 час либо – пока не будет найден последний участник.
Количество участников: формируется 2 команды по 8-12 человек: «сыщики» и «воры». Команда «сыщиков» выделяет несколько человек (2-3) в «магазин», для выполнения роли «продавцов». Впоследствии «продавцы» и «сыщики» объединяются в поисках «похитителей».
Организация игрового пространства: «магазин» располагается где – то на открытой местности, желательно наличие импровизированного прилавка. Еще на достаточном удалении от «магазина» отведите место для «полицейского участка».
«Сыщики» находятся в «участке», а «похитители» вступают в игру возле «магазина».
Реквизит: листочки для «жеребьевки», прилавок (стол, несколько досок и т.п.), «драгоценности» (камешки, конфеты), телефон (можно играть с воображаемым предметом),
«Черная Жемчужина» (красивый камешек или шарик из фольги).
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности, логического мышления, умения работать в команде.
Ход игры.
«Похитители» под видом покупателей приходят в «магазин» (два – три, остальные ожидают поблизости). Они отвлекают внимание «продавцов» (небольшой театральный этюд) и похищают «жемчужину». «Воры» разбегаются и прячутся, причем «жемчужину» забирает один из игроков (по договоренности). Прятаться можно как небольшими группами, так и индивидуально на всем пространстве (надо заранее определить его границы).
В это время «продавцы» звонят в «полицию». Приезжают «сыщики», обыскивают «место преступления», допрашивают потерпевших (этот театральный этюд необходим для того, чтобы у «воров» было время спрятаться, сокращать этот этап нельзя).
Затем «продавцы» и «сыщики» отправляются на поиски. Найденные и пойманные «воры» конвоируются в «полицейский участок». Сопротивляться «полиции», вырываться и убегать из «участка» нельзя.
После того, как все «воры» найдены, «полиция» ведет допрос. Каждому «похитителю» задают по 1-2 вопроса, но «воры» могут говорить правду, а могут обманывать. Затем «полицейские» должны догадаться, у кого жемчужина (у них 2-3 попытки, в зависимости от количества игроков в командах).
Ожидаемый итог: «сыщики» ловят всех «воров» и угадывают, у кого «жемчужина» – выигрывает команда «сыщиков».
«Сыщики» не смогли за установленное время поймать всех «воров» и обнаружить «жемчужину» – выигрывает команда «похитителей».
Примечание: игру можно усложнить, спрятав возле «полицейского участка» ключ. Если «воры», которых еще не поймали, найдут его и сумеют открыть условную дверь, то их пойманные товарищи свободны. Но, если «сторожа» увидят их и поймают, то спасатели тоже попадают в тюрьму.
Игра «В затерянном лесу (люди и чудовища)».
Форма проведения: командная игра, проводится только на свежем воздухе, так как необходима большая игровая территория, подвижная с распределением игровых ролей, разновидность пряток.
Время проведения: мероприятие рассчитано на час – полтора.
Количество участников: Играют две команды: «люди» и «чудовища», но, поскольку каждый игрок действует самостоятельно и принимает решения сам, возможен индивидуальный подход к подведению итогов.
Всего в игре могут принять участие 15-30 человек. Но команда «чудовищ» должна быть меньше команды «людей» (3-5 и 10-25 игроков соответственно).
Организация игрового пространства: в начале игры «люди» располагаются на «стартовой площадке» (специально отведенный участок), а «чудовища» прячутся каждый в своей «пещере».
Далее игроки свободно перемещаются по всему пространству (надо заранее определить его границы).
Реквизит: драгоценные камни (разноцветные камешки или карточки с изображением изумрудов, алмазов, рубинов (70-100 шт.); колокольчик или свисток для обозначения этапов игры («день» – «ночь»).
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности, знакомство с героями славянской мифологии.
Ход игры.
Подготовительный этап: на игровой площадке прячут карточки с изображениями драгоценных камней (в дуплах, под листочками, в траве, но так, чтобы их не сложно было обнаружить). Делать это должны либо вожатые, либо игроки – «чудовища».
- этап. Игроки – «чудовища» первыми идут на игровую площадку и прячутся каждый в своей «пещере». После этого ведущий подает сигнал команде «людей».
- этап. «Люди» приходят в «зачарованный лес». Теперь игра делится на равные промежутки времени: «день» и «ночь» (по 5 минут). «Днем» «люди» ищут «сокровища», а
«чудовища» прячутся в «пещерах», «ночью» же «чудовища» бродят по «заколдованному лесу». Если «чудовище» поймает игрока команды соперников, то «человек» должен отдать выкуп – один «драгоценный камень». Если «камня» нет, то путешественника забирает то «чудовище», которое его поймало и ведет в свою «пещеру. «Днем» его может выкупить другой игрок, у которого есть «драгоценности». Ловить спасателя нельзя.
Если «ночь» еще не закончилась, то чудовище не может ловить одного и того же игрока снова, однако его может поймать другое «чудовище».
«Чудовища» могут объединяться, а могут действовать индивидуально. «Люди» тоже могут объединяться в группы, по необходимости.
Ведущий с помощниками следят за ходом игры: отделяют с помощью колокольчика «день» от «ночи».
Примечание: «днем» «чудовища» обязательно должны возвращаться каждый в свою «пещеру». Это необходимо контролировать.
Ожидаемый итог: после общего сбора команды подсчитывают найденные «сокровища» (каждый не спасенный «пленник» добавляет «чудовищам» 1 драгоценный камень).
Возможно командное и индивидуальное подведение итогов, а также учреждение званий «Лучший кладоискатель», «Самое грозное чудовище» и т.д. Если кому-то удалось собрать 10 «камней» одного цвета (изумруды, рубины, алмазы), можно добавить ему еще три очка (но такой вариант подсчета очков необходимо обговорить с игроками заранее).
Примечание: желательно перед игрой познакомить ребят с русской мифологией. Тогда «население» «зачарованного леса» будут персонифицировано: Кощей Бессмертный, Баба Яга, Змей Горыныч, Леший, Водяной. Можно даже найти для них какие-нибудь элементы костюма.
Игра «Люди, эльфы, тролли».
Форма проведения: командная игра, проводится только на свежем воздухе, так как необходима большая игровая территория (в парке, на лесной поляне, на спортивной площадке, где имеются укрытия (деревья, кусты, лавки). Подвижная с распределением игровых ролей, разновидность пряток.
Время проведения: мероприятие рассчитано на час – полтора.
Количество участников: Всего в игре могут принять участие 30-40 человек.
Игроки делятся на 3 команды: «люди», «эльфы», «тролли». Количество игроков в командах «эльфы и «люди» – примерно одинаковое, троллей вдвое – втрое меньше. Игроки могут действовать как самостоятельно, так и объединяясь в группы, в зависимости от событий игры. Возможно как командное, так и индивидуальное подведение итогов.
Организация игрового пространства: Расположение участников зависит от роли («человек», «эльф», «тролль») и этапа игры («день» – «ночь»).
Начало игры: «люди» находятся на стартовой площадке, «эльфы» и «тролли» прячутся.
«День»: «люди» и «эльфы» свободно перемещаются по игровому полю, «тролли» находятся в «убежищах» (спят).
«Ночь»: «эльфы» уходят в «убежища», «люди» и «тролли» перемещаются по игровому полю.
Реквизит:
«золотая пыльца» (можно нарезать дождик и положить в небольшие мешочки) для
«эльфов» (по количеству игроков – «эльфов»),
- «горшки с золотом» (карточки с рисунками или какие-нибудь монетки в коробочках) по количеству «эльфов»,
- свисток или колокольчик для обозначения этапов игры («день» – «ночь»).
Цель игры: организация спортивного досуга, развитие наблюдательности, знакомство с героями европейской мифологии.
Ход игры.
Подготовительный этап: «эльфы» и «тролли» прячутся на игровой площадке, причем «эльфы» еще должны спрятать свои «горшки с золотом», причем достаточно далеко от места, где прячутся они сами.
Далее игра состоит из чередования «дня» и «ночи». «Днем» «люди» ищут «горшочки с золотом» и «эльфов». Пойманный «эльф» должен показать «человеку» место, где он спрятал свой «горшок с золотом».
«Ночью» выходят «тролли», они ловят «людей» и уводят в свои «пещеры». У каждой группы игроков своя задача: «эльф» должен спрятаться так, чтобы его не нашли, он может менять убежище, может перепрятываться, перепрятывать «горшок с золотом». Пойманный «эльф» один раз за игру может использовать «золотую пыльцу», которая обездвижит противника на 30 секунд. «Эльф» не может обманывать (показывать не правильное место), но он может тянуть время, дожидаясь «ночи» и т.д.
«Тролли» выходят только «ночью», они не трогают «эльфов», но и не защищают их. Пойманных «людей» они приводят в свое «логово». Сбежать нельзя, но возможен выкуп,
если «человек» отдаст «троллю» «горшок с золотом». «Эльфы» могут помогать «троллям», заманивая «людей».
«Днем» «тролли» обязательно уходят в свои «пещеры».
Примечание: чтобы игроки не путались желательно прикрепить им на грудь эмблемы со своей ролью.
Ожидаемый итог: выигрывают те из «людей», которые собрали наибольшее количество карточек «горшок с золотом» и не угодили в плен к «троллям», те из «эльфов», которые сохранили свой «горшок с золотом», тот из «троллей», который соберет больше
«горшочков с золотом» – выкупов и поймает большее число «людей» (один пленник считается, как один «горшок с золотом»).
Перед игрой желательно познакомить детей с европейской мифологией.
Игра «Визит привидения».
Форма проведения: командно – индивидуальная игра, на свежем воздухе либо в большом помещении (актовый зал или спортивный зал), с распределением игровых ролей.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 1 час.
Количество участников: Игроки делятся на несколько команд – «домов» лесных жителей (зайчики, белочки, лисички и т.д.). Один из игроков, выбранный по жребию или по желанию, привидение. Количество участников: 20 – 30 человек (приблизительно 4 – 5 команд по 5 – 6 человек).
Организация игрового пространства: игроки устраиваются в домиках, специально отгороженных местах на площадке, привидение – в убежище, которое находится на некотором расстоянии от домиков.
Реквизит:
- карточки с загадками (для привидений),
- свисток или колокольчик для обозначения этапов игры («день» – «ночь»).
Цель игры: организация досуга, развитие интеллекта, умения работать в команде.
Ход игры.
Подготовительный этап: лесные жители строят себе домики из стульев, одеял и веток. А можно просто начертить круги на земле или же устроить конкурс «На самый красивый домик».
Игра состоит из чередующихся «дня» и «ночи». «Днем» зверята весело резвятся, ходят друг к другу в гости и т.д. «Ночью» появляется привидение (сигнал смены «дня» и
«ночи» подает ведущий). Игроки прячутся каждый в своем домике, привидение пытается кого-нибудь поймать, если это ему удается, то пойманного отводят в убежище. Привидение не может проникнуть в домик, но, приблизившись, оно загадывает обитателям домика загадку («отгадайте, или я заберу одного из вас!»). Если за 30 секунд загадка не отгадана, то привидение забирает одного из игроков (на выбор команды). На следующую ночь все пойманные игроки тоже становятся привидениями.
Допустимо загадывать каждому домику только по одной загадке за ночь, затем надо идти к следующему домику. Можно за одну ночь обойти несколько домиков, в дальнейшем привидения могут разделяться.
Ожидаемый итог: выигрывает та команда лесных жителей, в которой после определенного времени, останется больше игроков.
Если игроков меньше, чем привидений, выигрывают привидения.
Примечание: можно по ходу игры разыгрывать этюды на тему «жизнь в лесу». Очень интересна роль привидения, оно старается испугать всех лесных обитателей. Можно сделать ему и зверятам соответствующие элементы костюма (шапочки, хвостики, усы и т.д.).
Игра «Битва за флаг».
Форма проведения: командная игра на свежем воздухе.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 1 час.
Количество участников: 2 команды по 10-15 человек.
Организация игрового пространства: игровая площадка делится поровну, на 2 части. Каждая команда на своей территории выбирает место для «штаба» – дерево, группу кустов и т.д. (противнику про это место не говорят). Между территориями полоса 5-6 метров шириной – «нейтральная зона».
Реквизит: 2 флага (прямоугольные куски материала среднего размера, можно детские флажки).
Цель игры: организация досуга, развитие стратегического мышления, умения работать в команде.
Ход игры.
Подготовительный этап: команда выбирает место для «штаба» и прячет там свой флаг.
Цель игроков – завладеть флагом соперников и уберечь свой. Успех кроется в сплоченных действиях команды. Можно поделить команду на разведчиков, охотников и сторожей. Сторожа – охраняют флаг, разведчики пытаются завладеть флагом противника, а охотники прочесывают свою территорию, чтобы найти соперников.
Каждая команда может ловить только на своей территории. Для этого нужно осалить соперника, сопротивляться нельзя.
Пленников ведут в свой «штаб». Однако их можно спасти, если их товарищи проникнут во вражеский лагерь и осалят пленников, сумев обмануть сторожей. Если же сторожа успевают осалить спасателей, то они тоже попадают в плен.
На нейтральной земле никого «салить» нельзя. Здесь можно производить обмен пленниками (по взаимному соглашению).
Можно применять хитрости, например, жертвовать частью команды, чтобы отвлечь сторожей и завладеть флагом. Также флаг можно спрятать и не в штабе, а где-то в другом месте. Но он обязательно должен быть хорошо виден. Тогда флаг надо еще и найти (об этом условии, если ведущий решил ввести его в игру, надо обязательно сказать обеим командам).
Ожидаемый итог: игра заканчивается, как только одна из команд завладевает флагом соперников и приносит его на свою территорию.
Примечание: флаг еще можно спасти, если удастся осалить похитителей, пока они не добежали до своей территории.
Интеллектуальная подвижная игра «Кладоискатели».
Форма проведения: интеллектуальная подвижная командная игра, проводится в большой комнате либо нескольких смежных комнатах.
Время проведения: мероприятие рассчитано на 30 – 40 мин.
Количество участников: 4 команды по 6-7 человек.
Реквизит: карточки с подсказками, карточка либо шкатулка с надписью «КЛАД».
Цель игры: активизация познавательного мышления.
Ход игры.
Участники делятся на 4 команды, придумывают названия и выбирают капитанов. Командам предстоит найти клад, путешествуя от подсказки к подсказке.
Каждая подсказка написана на отдельной бумажке и спрятана (за исключением первой).
Участники читают первую подсказку и идут искать 2 подсказку. Та команда, которая быстрее найдёт вторую подсказку, получает одно очко. Внимание! вторая подсказка тоже сообщается одновременно капитанам всех команд. Затем они ищут третью подсказку и т. д. Обязательно доведите найденные подсказки до сведения всех команд, чтобы все смогли принять участие в поиске.
Подведение итогов: за каждую найденную подсказку команда получает одно очко, та команда, которая найдёт бумажку с надписью «клад» получает 3 очка.
Примерные подсказки:
- подсказка: Этот предмет нужен каждой Бабе Яге (Метла).
- подсказка: Ищи там, откуда видна дорога домой (На подоконнике). 3 подсказка: Ищи там, где вода (Под ведром с водой).
- подсказка: Стоит Антошка на одной ножке, На красной шапочке белые горошки (Под мухоморчиком).
- подсказка: Маленькая, беленькая птичка, где носом проведёт, там заметку кладёт. (В коробке с мелом).
- подсказка: Ищи в темноте (В коридорчике, где темно и нет окон).
- подсказка: Ищи в предмете, который принадлежит Дедушке Морозу (В красной шапке – «клад»).
Автор: Потапкина Л. С.